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Houdini 18新节点——玻璃破碎
Houdini 18版本的发布,推出新的功能和改进。本篇主要通过RBD破碎,来完成玻璃破碎的效果。
“玻璃破碎”动画的前提需要把模型破碎开,但因为玻璃是透明表面,所以渲染时易出现穿帮的问题。通过Houdini 18新的节点,我们不仅可以快速完成玻璃破碎的效果,还能做出逐步破碎的效果。
接下来我们通过案例,来讲解Houdini 18新节点的使用方法,大家可以根据下面的步骤,一起来试试!
玻璃破碎 | Houdini 18 快速完成!
建立模型,这一步大家可以自行准备,最简单可以建立Box,做简单玻璃。

对模型进行破碎,通过RBD Material Fracture节点来完成。(具体效果可以自行调整)

对已经破碎的模型添加约束。约束,可根据受力点破碎零散程度,控制模型破碎是需要全部粉碎,还是碎一部分,添加 RBD、Constraint、Properties。

调整strength(强度),此属性相当于粘合强度,强度越大,越不容易碎裂,越小越容易碎。

此步骤用到Houdini 18新节点RBD Connected Faces。这个节点可以储存破碎模型的内部面的信息,每个面的名称和它们之间的距离。
这样可以帮助确定这些面是否已被后续过程分开,此节点添加即可不需要修改参数属性。

此步骤用到Houdini 18新节点RBD Bullet Solver。这个节点是DOP节点的打包,可以更加简单完成Bullet模拟。

添加之后,我们可以之前此节点调整弹力、摩擦力、重力、地面等信息,可以把动态效果调整好。

把动态调整之后,最后解决内部面破碎的问题。
此步骤用到Houdini 18新节点RBD Disconnected Faces。这个节点是通过之前节点RBD Connected Faces判断内部面是否已经分离,可以把内部面进行删除。也就是说,破碎前删除内部面,保证渲染不会出现破碎效果。在破碎时再次还原碎块效果。

注意RBD Disconnected Faces节点,需要修改参数把mode(模式)改为delete conneted(删除连接对象)。这样在渲染的时候就不会出现穿帮的问题了。


最后,感谢完美动力老师带来的《Houdini 18新节点——玻璃破碎》学术文章,后面也会不定期分享干货!